2022.12.31

2022年回顾

Xzonn的2022年回顾。

2022年回顾
2022年回顾

往年的年终回顾到2021年就只剩下娱乐回顾了。那么今年也是一样,主要来回顾一下娱乐的内容。首先先试着在这里放个歌单,因为部分音乐需要会员,完整版歌单在这里

游戏

今年由于XGP、Steam低价区、新购买了一台Switch等原因,能玩的游戏多了不少,但是真正能玩游戏的时间反倒不太多了。下面是我今年玩的游戏中印象比较深刻的一些:

苏菲的炼金工房2 ~不可思议梦的炼金术士~

走吧!前往矿石之镇——艾尔托纳!
走吧!前往矿石之镇——艾尔托纳!

之前玩过了《莱莎的炼金工房》2部作品,感觉炼金系统很有意思,于是就入手了本作。不过由于本作是“不可思议系列”,莱莎2作是“秘密系列”,从战斗系统到炼金系统都有很大的区别,前作的经验并不能完全应用到本作中。

先说炼金系统。玩过莱莎2作再来看本作,我才发现莱莎2作的炼金简直是幼儿园级别。本作的炼金系统是将素材中的元素块合理摆放到炼金面板中,根据元素块中的星星连接数决定最终产物的特性和品质。其制约因素在于,元素块必须放在面板中才会生效,尽管后续可以通过升级触媒使满足条件的元素块消失而保留效果,但触媒的效果有限,这使得完全解锁产物的特性变得困难。并且每个素材的元素块数量、包含元素都不尽相同,素材的选择也不再是品质越高越好,甚至不是元素块越多越好——过多的元素块可能会覆盖掉其他元素块,并且受面板中的障碍物限制。总体而言,本作的炼金系统十分有挑战。

再说战斗系统。本作的战斗系统是回合制战斗,队伍中的6人组成3前锋3后卫的阵型,对战中可以消耗点数交换队友实现双重攻击或者由队友保护下场。而当技能槽积累满之后,还可以使用两名角色一起攻击的“双重触发”,也就是必杀技。另外本作的道具仍然十分强力,并且道具的使用次数限制由道具本身决定,因此一上场就狂扔道具也不是不可以。而敌人则是会有灵气来抵抗我方的攻击。总体而言,战斗系统没什么难度,多打几局就能上手。

而在地图探索方面,本作有了“天气”这一要素,不同天气下可到达的地点也不同,这倒是给探索增加了不少趣味。对于采集来说,“大采集”时出现的小游戏可能会有些烦人,如果反应不过来的话很难获得高品质的素材。不过反过来,如果好好利用的话,能够获得不少强力素材。另外,几个小游戏的难度其实是不太一样的,我个人感觉捕虫网和弹弓最轻松,很轻易就能拿到所有奖励。

总结来说,如果说《莱莎》初代的炼金系统是入门级,《莱莎2》是新手级,那么本作的炼金系统对于我来说可以算是大师级。不过,通过不断地采集、调和、调整、继承,最终获得强力的道具,这才是炼金工房系统的乐趣所在吧。

宝可梦传说 阿尔宙斯

你醒啦?这已经是几百年前的神奥地区了哦!快来选择你的宝可梦吧!
你醒啦?这已经是几百年前的神奥地区了哦!快来选择你的宝可梦吧!

一周目三月份就通关了,二周目拖到暑假才打完,经历了为了刷皮宝宝把妖精之泉附近的皮皮和毒蔷薇全抓了一遍、被四神云的龙卷风刮飞、被创世神的制裁光砾烧糊了之后,总算是完成了全图鉴+满天星队员。不过这作全图鉴竟然不给奖状只给个闪符,不大行。

图鉴调查项目初接触确实挺有意思,大多数都与宝可梦的生态有关,而且每次汇报的时候一长串“已完成”也很有成就感。而且本作联机要素大幅减少,所有宝可梦都可以单机获得,前作中连接交换才能进化的宝可梦也全部变为使用道具进化,这些道具都可以从时空歪曲中捡到或是用FP兑换,一定程度上降低了难度。但长时间刷下来可能会有些疲倦,所有宝可梦全部完成确实需要下一番功夫,相比于之前作品中“抓到就是完成”的设定来说稍微困难了一些。

对战系统方面既有加法也有减法,增加了“迅疾”和“刚猛”,纯回合制改成了行动顺序制,去除了特性和携带道具。伤害计算公式似乎也有所变化,低等级和高等级宝可梦的能力差距变小了。但是和NPC对战时,击败对方宝可梦后自己无法换宝可梦了,如果对手行动速度快甚至可能直接被对方带走,还是有些不爽的。以及有时候我方一对多,却没有了群攻招式,显得尤为被动。此外本作去除了玩家间的连接对战,通关后的对战要素主要是只身道、连胜道、梦天连战。

地图探索方面可以算是本作的特色,二十多年了,总算是有一款宝可梦游戏能自由(相对)地探索宝可梦世界了。游戏中一共5张大地图,对应原野、湿地、海岸、山麓、冻土,每个区域各有特色。飞天下海攀岩跑路和宝可梦对战无缝连接,而且甚至可以“不用宝可梦打赢宝可梦对战”,这在前作都是不可想象的。除了地上跑的、水里游的宝可梦之外,还有些在天上盘旋的宝可梦,以及通过时空歪曲、大量出现、大大大量出现的宝可梦;地图上宝可梦的行为也还原了图鉴中的许多设定,比如不同时间段、不同天气下出现的宝可梦都有所差异,甚至还有在满月之夜才能进化的宝可梦和跳舞的皮皮——以及对应的支线任务。只不过有些时候这么多宝可梦又觉得有些“碍事”,比如我在追龙卷云的时候就好几次被地图上大大大量出现的头目帕奇利兹气到昏迷。

这里是洗翠
这里是洗翠

本作终于有了能够随位置移动而变化的大地图和标记功能,终于不用忍受王冠雪原那种找不着方向的废物地图了,美中不足的就是没有小地图;而小地图终于在新作《朱/紫》里面出现了——等等,我怎么记得日月里面下屏就有小地图了?不过标记的地点只有一个旗标能在探索时显示,稍微有些不便,如果能像《旷野之息》一样提供多个标记就更好了。

本作的背包也不再是无限存放,而是有携带道具的数量限制,然而升级背包的开销实在太大,这个“修藏”不知道赚了多少黑心钱。地图探索时主角也有了自己的隐藏体力条,被宝可梦攻击、从高处坠落等都会减少体力,当体力降为0时就会“眼前一黑”强制送回基地,同时随机丢失一些道具。不过丢失的道具还是能被其他玩家找回来的,帮助找回遗失物还可以获得点数兑换进化道具,算是挺有意思的系统。

剧情流程方面,游戏流程终于增加了了“主任务”和“副任务”的指引(虽然这已经是大多数RPG的标配了),能方便查缺补漏。主线剧情还是传统的“到达新区域→NPC出现了问题需要主角解决→主角挺身而出解决了问题→得到了王/女王的认可→前往下一个区域”的流程,一周目的内容也并没有解决所有事件,仍需二周目才能把故事讲完整。支线剧情则更好地补全了宝可梦的生态,也有很多有趣的内容,例如拿小拳石腌菜、用魔墙人偶制造透明墙等等。以及让主角跑遍五张地图搜集一百多个幽火的“幽琳”小朋友……希望她开心。

总而言之,作为一款最不像正统宝可梦游戏的宝可梦游戏,我对本作的满意程度足以弥补我心中的一些小小的不满,希望本作的一些有趣的设定能够延续到新作中。期待11月份发售的《宝可梦 朱/紫》吧!

(更多截图:bilibili动态-1·2·微博

AI:梦境档案

这些人都是谁?通关了就知道了
这些人都是谁?通关了就知道了

原本是在XGP玩的,但是刚开始玩一点就得知本作马上要退出XGP了,结果最终是在Steam上通关了全部路线。作为一部悬疑推理类的作品,本作的剧情可谓是一波三折,从一开始怀疑每个人都是凶手,到最后真凶逐渐浮出水面。以下内容不可避免地包含剧透。

在剧情方面,本作包含了许多科幻元素,这也使得游戏初期根本不可能想到真凶和作案手法。但当剧情不断推进的时候,这些科幻元素逐渐在剧情中得以解释,前期的许多细节也得到了回收。此外,本作还会根据不同的选择项进入不同的分支线,这使得剧情更加扑朔迷离,甚至使我有些无法分辨哪些线索是真的、哪些线索是假的。例如,对于“外星人”的表述,由于之前已有许多科幻剧情作为铺垫,使我想当然地认为这些表述都是真的;但实际上另有隐情。以致于在进入解谜线路时,我又开始怀疑线索的真实性。直到最终真凶揭晓时,我才有一种“原来是这样”的感觉,大呼过瘾。

在玩法方面,本作与同类游戏类似,主要操作就是控制主角伊达键四处调查,并推理真相。实际上本作的推理部分并不算太多,只有在审讯的时候是真正需要推理的,并且还有瞳绊的提示,难度并不大。即使线索选择错误,也可以轻松地重来一遍。而决定剧情走向的是每天的梦境部分,这才是本作“梦境档案”的内容核心,从中也能看到主创打越钢太郎的脑洞有多大。开始的几个梦境通关难度并不大,但随着剧情推进,梦境也变得复杂,自然少不了多次尝试。除此之外,调查时选择一些无关紧要的物品,以及枪战时的小游戏,也是游戏过程中的一些点缀。

不过,本作在日本的分级是CERO Z,游戏中少不了一些荤段子以及鲜血飞溅的场面,算是我个人对本作的扣分点。但总体而言,本作的游玩体验还是很棒的,通关之后全员跳舞也很有意思。续作《涅槃肇始》已经发售,暂且先加入来年的游戏名单。

以及,本作只有官方繁体中文版,为了方便简体中文玩家,我制作了字体替换补丁,详见此处

宝可梦 朱/紫

能让封面神流口水的三明治到底有多好吃?
能让封面神流口水的三明治到底有多好吃?

一年两部宝可梦,这属实不多见。年初的《传说 阿尔宙斯》让我体验到了扔球直接捕捉宝可梦的快乐,而本作则是让我体验到了在宝可梦世界无缝驰骋的快乐。作为首个“开放世界”宝可梦,本作的游戏体验让我眼前一亮。以下可能略有剧透。

地图探索是本作的特色,在获得神兽摩托车之后就可以在帕底亚地区奔驰,这种快乐在前面《传说 阿尔宙斯》也能感受到。本作的宝可梦全部是“明雷”,所有的宝可梦都会在地图上直接出现,对于有选择性地捕捉或对战来说方便了不少。但有时需要赶路的时候被路上的宝可梦强行打断,也有些不太方便。相较于另一个开发团队制作的《传说 阿尔宙斯》,本作无法直接扔球捕捉宝可梦,仍需进入对战才可以捕捉;同时增加了“Let’s Go”,宝可梦可以自发地与野生宝可梦对战获得经验和收集品。而得到的收集品可以用来换LP或是制作招式学习器,也算是RPG通用的套路了。对战系统相比于《剑/盾》没有太大变化,只是把极巨化变成了太晶化。

在主线方面,本作分成了三条路线,分别是挑战道馆馆主的“冠军之路”、挑战宝主宝可梦寻找秘传调味料的“传说之路”,以及击败不良学生组织天星队的“星尘★之路”。理论上来说,几条路线的挑战顺序是可以自己选择的,但实际上受制于神兽摩托车的能力解锁和宝可梦的等级限制,总体来说挑战顺序还是从近到远的顺序。而且,似乎是为了对应“开放世界”,本作的主线剧情基本都限定在了这三条路线中,导致地图探索和剧情推进被分离开了,类似于“走在路上突然遇到了火箭队”的惊喜也基本上没有了。以及,在通关前,妮莫、派帕、牡丹三个人的剧情也基本局限在对应的路线中,有些工具人的味道。不过到了最后阶段,主角四人团还是团结在了一起,化解了危机,完成了博士的夙愿。

在剧情方面,在星尘★之路中,天星队的剧情是本作的闪光点,对校园霸凌的批判富有深意。被霸凌者需要鼓起勇气,学会反抗;然而当被霸凌者忘了初心、自己变成了霸凌者之后,又需要主角挺身而出,恢复天星队的秩序。最终结局也很圆满,Happy Ending。不过除此之外,在冠军之路中,大部分道馆馆主的剧情仍然有限,发售前人气大热的奇树和古鲁夏也都只在道馆剧情前后露了个脸,奇树至少还有个道馆挑战,古鲁夏连道馆挑战都没露面。戏份最多的道馆馆主大概是打工人青木,身兼道馆馆主、四天王、宝可梦联盟职员三份工作的社会人士只能使用“硬撑”,不知道是设计者无心之举还是有意为之。

官方吐槽,最为致命
官方吐槽,最为致命

接下来是吐槽。本作大概是工期很赶,游戏优化一塌糊涂,打开个电脑盒子都能半天刷新不出来小图标,地图上奔跑的时候也时常会出现贴图或是光线错误。从数据挖掘来看,本作修改了文件格式,所有的数据文件都合并压缩在了一起,在读取时需要层层拆包,或许这就是卡顿的原因。而采用这种新的文件格式的原因仍然不清楚,难道是为了减少文件体积以减轻eShop服务器和制作卡带的压力?除此之外,画面糊、掉帧、贴图错误等等,已经有很多吐槽了,就不多说了。

此外还有许多不便之处。比如,宝可梦图鉴关闭之后不会记忆位置,也没有快速翻页的方式,在补全图鉴的过程中需要不断翻页才能找到缺失之处,十分不便。而在盒子中移动宝可梦时,原本选中多个宝可梦可以通过选中其他盒子便捷移动,而本作在选中多个宝可梦后直接无法打开所有盒子的界面,只能按LR左右翻页,加上前面说的小图标刷新慢的问题,移动宝可梦简直是灾难。宝可梦生蛋也被改为了野餐生蛋,原本寄放在培育屋的时候还能一边孵蛋一边生蛋,现在只能坐在一边等蛋自己产生(而且还没有提示),生完之后一起孵,又一个灾难。

当然,虽然可吐槽之处要多少有多少,但本作的质量还是有保证的(除了画面质量之外),希望Game Freak后续能够持续优化吧。

以及,基于游戏数据制作的《宝可梦 朱/紫》数据库也大受好评,希望对各位玩家有所帮助。

其他

在电脑上玩到了《纪念碑谷》
在电脑上玩到了《纪念碑谷》

直到年终总结我才发现,我今年用心玩并且通关的游戏竟然也只有这4部,剩下的一些游戏要么没通关要么体量不算太大。以下是简单的一段话总结:

足球经理2022/2023》:这实际上是两个游戏,但玩法和系统基本都没变。在本作中,我不是球员而是主教练,通过排兵布阵来使球队登上世界冠军的宝座。不过我发现通过存档→读档的操作,可以重新比赛,这使得游戏的“趣味”增添了不少。在我的操作下,山东泰山获得了中超冠军、亚冠冠军,可惜世俱杯球队实在太强,不然的话真有可能拿一个世界冠军。

纪念碑谷/2》:之前在Android手机上玩过,这次上了Steam,自然也要体验一下。游戏设计无可挑剔,通过各种视错觉来实现本不可能完成的任务。

铁路先驱》:本来想单独写一篇评测,但是写了一半咕了。本作主要是通过建设铁路来连接市镇、产业与仓库,来运输旅客和商品,从而进一步发展市镇和产业,最终建成一个铁路大国。已建成的设施仍然需要材料来维护,因此合理规划铁路路线、实现材料的周转是本作的重点。前期操作比较简单,但到了后期铁路版图扩大,如果不能合理安排信号和列车,就会经常出现路线占用的问题,影响效率。本作仍处在EA阶段,希望正式版能有更多可玩之处。

双点校园》:前作《双点医院》早有耳闻但没有玩过,而本作刚好进了XGP,可以体验一下。游戏前期设施和事件不算太多,还能轻易对付,但到了中期学生们开始出现各种事件,经费不太够用了。不过能够体验校长的感觉还是不错的。

歧路旅人》:同样是XGP的作品。8位旅人的技能各不相同,活用技能在城镇和地图上探索也是本作的乐趣。但剧情方面,受制于“8位旅人自由选择”的设计,每个角色的剧情不太连贯,并且初期的套路基本就是“到新城镇→看剧情→新角色要去打BOSS→队伍一起打BOSS→打败BOSS一起上路”,有些重复。不过我看攻略似乎是几位旅人最终剧情会有关联,但我还没能推进到后期的剧情,留待之后再说。

Nova Lands》:这游戏实际上没开发完,Steam上有免费试玩版《Nova Lands: Emilia’s Mission》,而我找到了游戏的Alpha测试版。发现这个游戏一开始是为了领赠key玩了20分钟,结果停不下来了。试玩版能玩的东西不多,而且每个岛上还有机器人数量的限制,主角有氧气限制。教程上可能略微有些欠缺,几个操作基本上靠摸索。不过Alpha测试版可玩的要素更多,甚至可以通关。等正式版发售后我再重新写感想。

Stacklands》(堆叠大陆):玩法上很具有创意,通过堆叠不同的卡牌实现不同的效果,并能创造出新的卡牌。前期开卡包寻找新卡片是最大的乐趣,但到了后期桌面上卡牌过多,密密麻麻全是卡,使我丧失了继续玩下去的欲望。

动画

今年看的动画也不多,假期主要在看日剧。唯一看完的动画就是《夏日重现》,此外还有几部没看完的。

夏日重现

最后是Happy Ending
最后是Happy Ending

之前看到了很多推荐,说是“悬疑推理类”,因此就看了几集。虽然我个人感觉并没有多么“悬疑”,但剧情还是不错的。

故事开始的契机是主角网代慎平收到消息回到家乡参加青梅竹马小舟潮的葬礼,并在这一过程中发现了充满谜团的“影子”,同时发现自己得到了回溯时间的能力。本作的剧情一波三折,主角一方与影子一方的攻守转换使剧情跌宕起伏,再加上时光回溯的要素,让剧情难以猜测。虽然可以猜到最终一定是主角一方的胜利,但是人类与影子的激烈战斗、海涅/波稻内心的真实想法、慎平与潮的相互信任、澪和窗的感情插曲让剧情丰富多彩。而动画最后一集“欢迎回家”,是没有影子存在的崭新的时间线,给剧情画上了一个完美的句号。

影视

天国与地狱

去年看《民王》认识了高桥一生,然后找到了这部作品。本作也有“灵魂互换”的剧情,并且通过叙述诡计把高桥一生饰演的男主塑造成了“变态杀人犯”,而绫濑遥饰演的女主因为巧合与男主灵魂互换后被迫帮他收拾烂摊子,但在这个过程中真相不断浮出水面,直到全剧后半段才明白真凶到底是谁。剧情方面,除去异想天开的灵魂互换,整体的剧情走向还是不错的,而灵魂互换、“天国与地狱”的剧名也与犯罪动机有关,直到最后才明白这其中的暗示。另外片尾曲是手岛葵的《ただいま》(我回来了),随着剧情不断深入,这首歌越发应景。这首歌也是我单曲循环了好久的歌。

开端

国产推理类型的电视剧。本作也有“时间轮回”的设定,两位主角被卷入爆炸案中,当他们死亡或者睡着就会进入“循环”。前期两人的尝试一次次以失败告终,在爆炸过几次后终于智商上线,想到先调查真相再阻止事件发生,最终一步步走向真相。总体来说剧情、演出都挺不错。

继母与女儿的蓝调