本文翻译自《新美妙世界》官方攻略书 + 设定资料集收录的开发者访谈,仍在翻译中。
因译者水平有限,译文难免有疏漏,如有问题请指正。
受访者
- 野村哲也:本作的创意制作人、角色设计。1991年加入史克威尔(现史克威尔艾尼克斯)。在《最终幻想》系列、《王国之心》系列,担任以角色设计为主的工作,也担任游戏设计、总监等职务。
- 神藤辰也:《美妙世界》系列总监。1996年加入史克威尔(现史克威尔艾尼克斯)。继前作《美妙世界》(2007)以来,以世界观和故事为中心,负责本作整个开发过程的指导工作。
- 伊藤寿恭:本作的总监。2008年加入史克威尔艾尼克斯。负责游戏设计、开发过程的指导工作。在前作《美妙世界》中作为程序员和规划员(Planner,プランナー)负责了战斗设计等工作。
制作的经历和世界观
自前作以来经过了14年的时间,我想请教一下决定制作新作的经历。
野村
要说最大的理由的话,大概是决定制作动画版(《美妙世界 The Animation》※1)吧。与此同时,如果要说重新推出“美妙世界”系列的话大概也是最后的机会了。我个人在这14年的时间中,有很多次构想了《美妙世界》的续作,比如带有剧情的节奏游戏之类的、和前作不太一样的作品也不错。
※1 于2021年4月10日至6月26日在TBS·每日放送系列播放的电视动画。
神藤
考虑到有人希望能在同一台硬件上同时可以玩到旧作和新作,因此在Nintendo Switch版的《美妙世界 -Final Remix-》制作的时候,就已经基本决定了本作《新美妙世界》要在Nintendo Switch上展开。包括了这种准备的含义在内,我们委托了制作过智能手机版《Solo Remix》的h·a·n·d公司※2继续制作《Final Remix》。在这之后,我们希望能够让更多的人享受这个游戏,因此决定在多个平台发售。
※2 株式会社h·a·n·d(株式会社ハ・ン・ド)。负责了本作的开发工作。
伊藤
除了那些经历之外,最初我们考虑过将本作的游戏系统制作成针对Joy-Con操作进行特化。Joy-Con是个非常有趣的设备,我们考虑了各种各样的操作方法,虽然全部抛弃掉我也觉得有些可惜,但是对于使用Joy-Con来操作的《Final Remix》,有些玩家提出了“操作比较难”的意见,最终变成了现在这样用按键来操作的方式,我觉得也很不错。
野村
关于“美妙世界”,实际上至今为止,也有过很多次新作立项之后又取消的经过。虽然每次都已经写好了企划书,但因为各种各样的理由,至今为止都无法实现。但是这次,借着动画化的机会,加上跨平台开发的环境变得更简单了,因此本作的企划才得以开始。
神藤
自前作以来已经经过了14年,我们以“即使不知道前作的人也能够享受”的全新游戏体验为目标,与其说这是续作,不如说是共享了世界观的全新的故事。主人公也不是音操而是龙胆,变成了3D,游戏性相比前作也有大幅度变化。因此在标题上,我们也不希望使用《美妙世界2》这种强调续篇的标题。因为有这样的经过,所以野村起的标题是《新美妙世界》。
伊藤
因为前作是有着很强的个性的游戏,如何才能以3D再现这种个性让我非常头疼。画面上建筑物歪斜表示的平衡点等等,也是作为本作独有的特征而加入的创意。歪斜的情况需要根据画面上龙胆的位置而变化,要调整好非常困难。
神藤
最初我们考虑了自由相机的画面,可以通过右摇杆来调整视角,但最终我们还是决定在一定程度上限制相机的移动,用像是建筑物的歪斜这样的画面效果和表现方式来强调“美妙世界”的世界观。
伊藤
超能的效果,也没有像普通3D游戏那样制作,而是通过类似喷涂涂鸦的动画来表现的。此外还有噪音的表现等,也由美术总监星野(星野小夜子)为了能让3D化看上去更自然而下了功夫。事件场景因为沿袭了前作的漫画风格,所以我觉得应该会比较轻松,但是加上诸如在餐厅前的“肚子饿了啊”这种对话的小事件在内,事件总数也有1500个以上这样的庞大数量,我想事件总监泷田(瀧田真弓)和事件团队应该很辛苦吧……
神藤
顺带一提,本作自团队成立开始,企划回忆基本上就是全员参加,从故事的剧本到游戏系统,都采用了大家一边分享信息一边制作的形式开发。
伊藤
例如食物的说明文本,都是由神藤写的。城市中的人们的台词主要是由我来负责的,商店店员的台词是泷田,时尚道具的文本是PM(项目经理)河合(河合里枝)等等,所有人团结一致做好自己能做的事,就是这种风格的制作团队。“美妙世界”的开发一直都是这样的感觉。
神藤
剧情也和前作一样是3周的故事,首周是“参赛者之间的对战”,第2周是“参赛者对死神”,然后第3周则是“涩谷对新宿”。这样的构思,是大家一边商量剧本一边制作,然后由剧本作家石桥(石橋明子)整理出来的。比起前作在序章开始就有严肃的剧情展开,这次的剧情非常轻松,我觉得稍微再多一些紧迫感也没关系,但石桥说“这样就可以”。结果终盘的严肃剧情也很生动。在参与录音的时候,石桥也指示要以快言快语、节奏好、保持轻快感的方式来说出台词,我想如果以这样的演出的话,本作的剧情展开也能与时代相对应。台词的字数,也不能超过漫画气泡的尺寸,通过简短的语言砰砰地推进对话,我认为这与本作的轻快节奏是紧密相连的。石桥有孩子,可能比较接近现代的年轻人。
这次使用3D全新制作了涩谷的街道,有什么特别注意的地方吗?
神藤
在游戏中是前作经过了3年之后的故事,但现实中已经经过了14年。而且涩谷目前也有很多正在推进再开发的街道,总之变化非常大,进度也很快。为了不输给变化的进度,我无论如何都拼命地描绘出了最新的涩谷。为此,外景拍摄也达到了相当多的次数。顺带一提,开发开始的时候现实中的宫下公园(MIYASHITA PARK)还没有建成,我是根据完成预想图来制作地图的。后来,宫下公园建成之后,艺术总监星野实际去现场看了一下,他告诉我“和游戏中制作出来的地图完全不一样”,于是我们慌慌张张地进行了调整(笑)。还有西口巴士总站。现在正在建设一个大型联络桥,但是已经来不及在游戏中再现了,我觉得有些遗憾。另一方面,和亚未进行对战的东急的屋顶完全是为了对战设计的,是游戏原创的外形。
伊藤
亚未的主题是“鹤”,所以我们想到了起重机(Crane,同时有“鹤”的意思)。
神藤
顺带一提,建筑物和商店等实际存在的东西在游戏中也原封不动地再现了,关于这件事,最初我们并没有强烈地想要再现的想法。只是,动画制作方希望尽可能以符合现实的方式来描绘,也希望能够原封不动地使用店铺的名字,为了取得许可而热心地进行了创作。既然是这样的话我们也应该统一步调,在转换了方针之后,终于得以描绘出更加写实的涩谷。不过,关于104,虽然我们从现实中的109得到了许可,但因为在前作中104给人一种“版权所有”的强烈印象,因此在游戏中就保持了104。实际上,在前作发售之后,似乎有很多人拿着Nintendo DS到访了涩谷的街道。我们也听说有海外的人因为《美妙世界》而知道了涩谷,来日本的时候以游戏代替了旅行指南,访问了实际的涩谷。如果以实际存在的街道作为主题的话,也能够有这种乐趣,非常有趣。
在宇田川町小巷的墙上,可以反映出获得的涂鸦啊。
伊藤
自己编辑的东西如果能出现在游戏画面的墙壁上的话玩家一定会很高兴吧,所以就勉强让h·a·n·d公司加入进去了。而且,如果要在本作中这样做的话,也只能在宇田川町小巷了吧。
神藤
实际上在动画的最后一集中有一个场景是“CAT在宇田川町画了新的涂鸦”,那个涂鸦在游戏中也反映出来了,请一定要去找找看。
和前作一样,时尚品牌是以干支为主题的吧。
神藤
主题和前作相同,都是干支,但这次我们想要全新设计徽章,与之相匹配,品牌也在一定程度上替换了一些。
伊藤
时尚的趋势也会随着时代的变化而变化。因为已经过了14年了,所以我们考虑了全部更新,但在游戏的世界中只经过了3年,全部替换也有些不自然,因此一部分给人留下深刻印象的品牌就这样留下了。接续前作继续登场的品牌,以干支来说的话就是虎(Tiger PUNKS)、猴(Jupiter of the Monkey)、狗(NATURAL PUPPY)3个。新增加的青蛙(croaky panic)与干支没有关系,是因为“想要制作一个有些像是恶搞的品牌”这样的想法从而产生的。实际上,关于徽章的设计,根据品牌的不同会由不同的设计师来负责,负责设计croaky panic的是一位设计得很有趣的人。我是被他的品味所吸引,为了委托他设计而创造了新的品牌,所以对于croaky panic来说,是先定下了设计师才有了品牌。虽然看上去有些像是恶搞,但仔细看的话就会沉迷于它的设计,非常有趣。
神藤
我们非常重视徽章的设计,委托了各种各样的实力派的设计师,主要是在广告等领域取得过很大成就的人。配合各个品牌的动物的形象,他们的设计有的很帅气有的又很可爱,都是些充满个性的作品,是设计师的得意之作。我觉得光是看着这些徽章都是一种享受哦!
伊藤
还有一件事,猫(Gatto Nero)的品牌也更新了。Gatto Nero是在前作故事之后由四季和绘理创立的品牌,徽章的名字中也有很多能让人想起她们的名字。在游戏中紫阳花是Gatto Nero的粉丝。此外,音操穿着的衣服也是Gatto Nero品牌的。
神藤
虽然四季和绘理与故事并没有多大关系,但在本作中加入了能够窥见她们在前作故事之后做了些什么的信息。希望前作的粉丝也能够对这些内容乐在其中。
能否请教一下和BLACK HONEY CHILI COOKIE公司合作的经过呢?
野村
因为《王国之心》制作原创商品的原因,我和BLACK HONEY CHILI COOKIE的高原启(高原啓)先生本来就有些较轻。之后每次和他见面的时候,我都会说“希望之后还能一起创作些什么啊”,后来就决定了要制作本作。这是一款有很多时尚品牌登场的游戏,我向他询问这是否合适,结果他欣然接受了。实际上,店员高原ヒロム(「啓」也可以读作「ひろむ」)的声音,也是由高原先生自己负责的。
关于角色
音操、比特、南师作为搭档角色成为伙伴,在本作的故事中也发挥了很大的作用。
神藤
在本作的制作过程中,开发团队中也有着“想让前作的角色登场”这种强烈的想法。在制作Nintendo Switch上的“Final Remix”时,我们追加了名为“A NEW DAY”的心的章节,这是与本作相关的剧情。
野村
另一方面,我一开始就已经决定了要以新主角展开全新的故事。这也是与开发团队的想法是一致的。只是,我觉得也可以稍微给前作的角色多一些出场的机会。我也曾经构想过,前作的角色与本作的角色作为不同队伍战斗……
神藤
音操他们在前作中是作为故事中心的角色,很多粉丝都对他们有很深的感情,恐怕会比这次的主角龙胆更加吸引人注意。即便如此,我们也不能忽视这些角色,在处理方法上也非常注意。为了不让音操他们过多地成为故事的中心人物,我们让比特担任了与前作的故事联系起来的角色,而在最后的危机中音操才登场相助。
野村
这次由于剧情的原因,无法提前透露女主角是谁,而且比特和音操虽然在故事中出现,但连他们登场与否都没法提前透露。主要人物的半数都几乎无法介绍,这样的事情还是第一次,公开情报也很困难(笑)。
神藤
这次各种各样的秘密都很多,剧情也是跌宕起伏,有很多事情无论如何都不能在游玩之前透露啊。尤其是在角色之间的关系性等方面,这种倾向尤为明显。发售前的情报公开也让我非常烦恼。
野村
关于女主角,最初我打算将“新美妙世界”的女主角定为亚未。但是在具体构想剧情的阶段,这种设想就有些不一样了。因此,亚未变成了没有描绘的新宿一方的女主角,故事主线的女主角紫阳花则是与亚未相对的、能形成对比而设计出来的角色,有着这样的经过。但是我看了完成的剧本之后,发现刚开始的阶段完全没有女主角的感觉,让我吓了一跳。因为会造成剧透,在情报公开的时候也不能将紫阳花作为女主角推到台前,而她又是死神,真的是非常复杂的情况。而且,在刚开始的阶段有很多台词都不讨人喜欢,在录音的时候我也很头疼。为了让声音的演技变得有魅力,我和音响监督非常细致地一边商量一边进行录音。到目前为止,还没有出现过这种在各种意义上都难以驾驭的女主角。因为我已经尽力去做了,如果之后能在正是作品中将紫阳花的魅力传达出来的话,就太好了……
神藤
确实,紫阳花与其说是傲娇,不如说是只有“傲”,但是在故事的第三周,她就会成为女主角。
伊藤
最后大家一定会喜欢上紫阳花的吧。
比特被误认为是音操,这个设定是从一开始就决定了的吗?
神藤
最初,为了不让音操消失这件事暴露,比特假借音操的名字,为了保护涩谷而暗中奔走,我们曾考虑过这样的设定。但是,随着故事成型,经过了“比特自己留在了RG”这样的方针转换,最终变成了现在这样,“虽然不是比特有意这样做的、但不知为何他却被周围的人误认为是音操”的设定。在剧情上,原本并没有打算让比特担任如此重要的角色,但他带领了还不成熟的龙胆等人,让气氛活跃起来,担任了像是大哥一样的身份,发挥了比我想象中还要重要的作用。只要比特在的话,气氛就会变得活跃起来。在剧情中,原本作为战斗力担当的南师离开了队伍,队员们会感到不安,龙胆和弗雷特的关系也有些僵硬,但在比特加入后,队伍又重新团结起来了。
伊藤
比特的固有超能“声音冲浪”可以使地图上的移动速度加快,他的加入,无论是故事性上还是游戏性上,都是让人心情愉快情绪高涨的时机。在其他游戏中,我也很喜欢连续用翻滚闪避等作为回避动作,从而快速移动,因此声音冲浪是我无论如何都想实现的系统。不仅仅单纯是快速移动,配合音乐来有节奏地按下按键,这种手感也很有趣,而且还有积累同步率的效果,希望大家能充分利用。在与Phoenix Cantus(フェニックスカンタス,最终BOSS)的对战(第4阶段)时,也可以用来累积同步率哦。
神藤
关于南师,其实在项目刚开始的时候,野村就提出了“想让南师成为伙伴”的要求。
野村
南师的个性非常突出,如果这个角色只在前作中消失的话会很可惜。因此,在前作中,他也是干部死神中唯一一个没有明确描绘被消灭的场景的角色。在最初提出的续作的构想中,南师作为我方非常重要的角色,是必须要存在的。
为什么这次南师的手腕上,前作中的图案消失了呢?
神藤
曾经被禁断化的南师在“A NEW DAY”中被子子复活了,在那个时候他作为“洁净的南师”重生了吧。实际上在这件事上,南师确实和以前的南师是不一样的存在。
伊藤
说起接续前作继续登场的角色,也请多多关注像是王子英二这样,承担了将前作和本作的世界观连接起来的作用的角色。在游戏中的“角色板”里,也可以获得与次要角色相关的情报。关于支线角色,也有包括人际关系在内的详细设定。像是谁与谁正在交往这样,除了次要角色每个人的人际关系以外,还有很多情报,请大家一定要确认一下所有人。涩谷的人都是在某些方面联系在一起的(笑)。这个角色板,是因为“如果将人际关系的相关图和技能树结合起来的话不是会很有趣吗?”这样的想法而产生的,已登场的角色和未登场的角色等等,随着故事的展开,开放的地方也会发生变化,在处理上也有些难。
神藤
在开发过程中,因为工作量大而且复杂,有段时间想要去掉角色板。不过,角色板与奖励开放等重要的系统有着联系,也是给本作赋予特征的要素之一,所以无论如何都想保留下来。它也包含了能作为读物来更深入地享受本作的世界的内容,如果有了以这种形式“填充名单”的要素,那么作为游戏的成就也会更加有趣,真正能够实现真的是太好了。说起来,作为游戏通关后的成就要素之一的秘密报告书,编写的人仍然是前作中登场的羽泊※4。像这样,也有虽然没有直接在游戏中登场、但是从前作开始就一直被赋予任务的角色。
※4 羽泊:《美妙世界》中登场的角色。在涩谷运营咖啡店,一边监视死神游戏一边帮助音操等人。
关于游戏系统
我想请教一下新的战斗系统诞生的经过。
神藤
前作中我们被要求针对Nintendo DS这一硬件制定特殊的操作,因此使用了以触屏操作为主体、运用了DS各种各样的机能的游戏系统;而这次为了对应多个平台,变为了使用手柄来操作。与此同时,我们追求通过手柄操作来体现“美妙世界”的特点。在DS版移植到智能手机平台的时候,我们改编成了根据触摸的使用方式不同、可以同时操作两名角色的方式,这次能同时操作6个人也是从这个基础上发展而来的。
伊藤
最初我们考虑了使用陀螺仪功能、直接斩杀或敲打画面上的敌人这样的操作方式。如果采用这种方式的话,就可以同时操作多名角色,发动各种各样的攻击。最终使用陀螺仪功能的提案被取消了,但是我们考虑到要活用这个特征,就改为了使用按键操作时也能够根据不同的按键操作瞬间切换角色,从而发动各种各样的攻击。这样一来,就实现了有着“美妙世界”风格的、节奏明快的华丽战斗。
神藤
关于战斗的操作,我们真的想了各种各样的提案。这就像是格斗游戏的指令输入方式一样。
伊藤
受此影响,产生了通过连续按键、长按按键后松开等方式发动这样,符合每个超能的特征的多种操作方式。虽然在攻击时需要将这些操作同时组合在一起,但正因为如此,才能够实现虽然有些手忙脚乱,但又直观、令人心情愉悦的操作感。另外,在装备阶段,每个按键都能够分配各种各样的超能,在战斗时的操作也非常独特。我认为在这一点上也充满了“美妙世界”特有的独创性。
神藤
只是,如果太过于手忙脚乱的话有些人会跟不上吧,所以我们也加入了救济措施,例如只需要一直按下按键就可以自动发动需要蓄力的超能的道具。我觉得如果能够很好地活用这些的话,战斗也会变得容易吧。不管是喜欢手忙脚乱地操作的人,还是喜欢沉着冷静地游玩的人,如果大家都能按照自己喜欢的方式来战斗的话,就再好不过了。
伊藤
可以让多个人装备相同按键的超能,用同一个按键同时发动攻击。其实我也是那种感觉很难区分6个按键的类型,因此我也考虑了很多如何才能简单地战斗的方式(笑)。
(未完)