本文翻译自2021年4月26日公开的《新美妙世界》开发者访谈,综合了电击Online、Fami通和4Gamer的内容,其中问题和回答大致相同的部分有所省略。分段为译者自拟,为了保持连贯性而调整了部分问题的顺序。正文内容包含对于前作的剧透。
因译者水平有限,译文难免有疏漏,如有问题请指正。
个人总结的要点:
- DS版《美妙世界》发售后就有开发续作的想法,直到动画化才实现。本作内容与Switch版《Final Remix》中新加入的“A NEW DAY”有关,但即使没有玩过前作的人也可以享受游戏。
- 世界观和前作相通,时间点位于前作3年后。原作游戏和动画版的世界观是等同的。
- 视角变为3D,游戏舞台仍在涩谷,前作的部分地点仍然会登场,新加入的地点包括涩谷站以东、原宿方向的竹下通等。
- 部分徽章沿用了前作的设计,新设计的徽章300枚以上。
- 战斗系统为团体战、即时战斗,通过按键发动超能。最多操作的角色可以有4人以上。各参赛队伍人数不一定一样,对战双方人数也不一定对等。
- 新增了“人际关系图”,推进剧情或者完成支线可以增进感情从而解锁技能树。
- 通关需要大概50小时,深入游玩可以花费100小时以上。收集要素包括人际关系图、徽章、战斗、贴纸等。
- 音乐由石元丈晴担当,收录了约30首新曲和前作约20首人气乐曲。
- 主角团队3人分别由野村、小林、山下设计。
关于前作《美妙世界 -Final Remix-》,可以前往 美妙世界Wiki 获取更多内容。
受访者
- 野村哲也:创意制作人、角色设计
- 神藤辰也:系列总监
- 伊藤寿恭:总监
- 平野智彦:制作人
关于开发历史
电击Online:2007年发售的DS版初代以来时隔14年推出了续作,请谈一谈开发的经过。
平野
DS版发售的时候团队内就有制作续作的想法,也听到了粉丝们希望续作的声音。但是,《美妙世界》有着相当尖锐的游戏性,在当时的状况下要和其他作品同时制作是相当困难的……在开发2018年发售的《美妙世界 -Final Remix-》的时候,团队再次集结,这样才有了制作续作的可能。
野村
要说契机的话,我认为很大程度上是动画化。实际上即使已经开始开发了,我也是半信半疑,因为在这14年间曾经反复提出开发续作的话题然后又陷入沉寂。我觉得没有比动画化更好的时机了。
4Gamer:本作是继4月动画放映之后,粉丝们期待已久的续篇,请谈一谈策划的经过。
神藤
至今为止,续作的企划周而复始地提出又取消。之前在智能手机移植版中,我们在结局加入了本作登场角色的一张插图,从那个时候就已经有构想了。
伊藤
这次终于开始了企划,我翻了一下电脑里的旧文件夹,发现了各种版本的策划书,都是根据当时最新的平台来考虑的策划,内容各不相同。
4Gamer:是因为硬件规格不一样吗?
伊藤
是的。
电击Online:在制作续作的过程中,团队内部有提出过概念和主题等内容吗?
神藤
原作作为一款游戏已经完成了,因而“如果要制作续作的话应该以什么为目标”在团队之间产生了讨论。讨论的结果是,我们决定不采用以前作的主角音操为中心的《美妙世界2》的形式,要制作的话就做成全新的《美妙世界》。
以新主角龙胆(リンドウ,Rindo)为中心,弗雷特(フレット,Fret)和梛(ナギ,Nagi)等许多新角色也有登场,我们希望能描绘即使从本作开始游玩也能乐在其中的全新的死神游戏。因此,标题也不是“2”,而是“新”。不过,为了能满足前作粉丝的期待,我们也设计了前作角色的登场。
注:因本作尚未公布中文版情报,且部分角色名字的汉字写法也未公布,因此本文保留了英文。(2021-08-11:将角色译名更改为对应的汉字。)
注2:目前已公布的将在本作登场的前作角色包括:樱庭音操、南师猩、狩谷拘辉、八代卯月、新子子、松苗亚未。
野村
随着硬件的升级进化,游戏本身的进化也是必然的,我认为像是“美妙世界”这样基本的概念和主题还是继承前作的。
这次的规模比前作更大,我从一开始就表达了想要增加登场的角色、做成团队战的形式这种想法。另外,《美妙世界》特有的新颖的游戏系统也是必要的。
游戏标题很让我头疼……最终也是在发表之前才决定下来。头疼了很久之后,我决定直接用有些怀念的“新”作为标题。
电击Online:续作考虑过把舞台从涩谷换到其他地方的想法吗?
神藤
最初确实考虑过。但是,涩谷可以说是东京象征性的区域,最终得出的结论是“如果不在这里就说不上是《美妙世界》啊”。
虽然也有过把舞台设在新宿的想法,但是玩过《Final Remix》的人都知道,“A NEW DAY”里新宿的街道已经变成那样的了啊(笑)。
译者注:《Final Remix》的“A NEW DAY”一章中提到了新宿已经被消灭。
伊藤
还有,涩谷虽然只是一个区域,但每个地点都有自己的特点,这也很重要。街道也很有立体感,在地点之间移动的时候容易留下深刻印象的果然还是涩谷啊。
野村
在前作制作完成的时候,我说过“下一个舞台也会是涩谷”。涩谷的街道还很宽阔,我认为想描绘的话还有很多可以描绘的地方。
Fami通:《美妙世界》给人的印象是国外的粉丝也很多,这次是在世界范围内展开,有没有为了满足国外粉丝的地方?
神藤
在制作游戏时并没有特别意识到这一点。倒不如说,我们有种强烈的感觉要以日本为舞台来制作。
电击Online:原作的总监是神藤先生,而本作的总监则是伊藤先生,神藤先生的职位变为了系列总监呢。
神藤
是的。伊藤是有着程序员、策划人经验的老手,是管理开发现场最适合的人物。因此这次就担任了总监一职。《新美妙世界》是与北海道的开发工作室h.a.n.d.合作开发的,伊藤承担了主要的指挥工作。
我自己作为系列总监,和伊藤共同完成了《美妙世界》的世界观和游戏的方向性等内容。
电击Online:舞台好像是前作的3年后,故事有多大程度的关联呢?游玩了前作——特别是《美妙世界 -Final Remix-》之后理解会更深刻吗?
神藤
前作中涩谷死神的游戏告一段落,以“A NEW DAY”为契机,新宿的死神流落到了涩谷。《新美妙世界》以3年后为舞台,描写了涩谷死神和新宿死神一起进行的死神游戏。
世界观和前作完全是共通的,也和“A NEW DAY”的内容有关,因此如果玩过《美妙世界 -Final Remix-》是最好的。此外,如果看了正在播放中的动画也能够顺利理解。当然,即使完全不知道前作的内容也能享受本作的乐趣哦!
Fami通:本作是《美妙世界》3年之后的故事,游戏与动画的内容没有区别吧?
神藤
动画版因为篇幅的原因,有些构成和设定等是动画特有的,不过基本的展开和游戏一样。
野村
在我们之前关于动画的评论中,将本作称为“动画的续篇”,这也造成了一些混乱,“难道不是游戏的续篇吗?”但是作为我们自己来说,因为这是前作游戏的动画版,我们认为两者是等同的,所以做了这样的说明。除此之外别无他意,请放心。
神藤
也有人推测“因为和游戏的内容不同,所以本作才不是‘2’”。全新的主角团队组成的名为Twisters的队伍参加了死神游戏的挑战,即使没有玩过前作也能顺利地游玩本作,基于这些原因我们才没有使用“2”而是使用了“新”作为标题。
Fami通:以“新”为标题原来是因为这样啊。
野村
标题让我头疼了很久。因为是隔了十几年的新作,即使取名为“2”也有很多不知道前作的人,也希望没有玩过前作的各位也能顺利地游玩。设计了新主角的理由也是一样的。我自己也想要重新开始《美妙世界》,怀着这种心情简单地取了“新”作为标题。
关于游戏设计
电击Online:这次涩谷的街道完全变成了3D地图,这是亮点之一吧。
伊藤
前作的2D表现相当特殊,使用了抽象的扭曲来进行艺术性的描绘。如果用3D图形来绘制的话,将会是什么样的呢……我们并不是完全准确地再现街景,而是故意弯曲多边形或在相机上下功夫,将其位置描绘得更加夸张。
例如,104前的构图是仰望大楼,西班牙坂则是通过调整视角表现出与各种物体距离拉近的气氛。本作的特征是不仅用3D再现前作的绘图,而且用最新的技术强调各个地点的“风格”。虽然再现涩谷的街道很辛苦,但是制作过程也很有趣。
电击Online:最新宣传片中,用广角镜头眺望的构图也给人留下了深刻的印象呢。
神藤
那个看起来像是广角镜头,但实际上是用顶点动画来扭曲建筑物的方向。除此之外,每个地点都有令人印象深刻的表现方式,敬请期待。
电击Online:会有前作没有的新地点等要素吗?
神藤
在前作中涩谷站以东的区域并没有被描绘出来,但是随着时间的流逝,现实中的涩谷建起了具有特征的地标,所以这次再现了这一区域。此外还有原宿方向的竹下通……
前作的地点当然也会登场,但多个地点变成一张地图,在某种程度上做了取舍。
电击Online:与原作相比涩谷的街道也有所改变,比较这种变化也很有趣呢。
伊藤
涩谷是一个随时变化的区域,在我们制作游戏的视时候那里也在不停地开发。关于现在还在施工的建筑物,因为只能根据竣工图进行预测,所以很辛苦(笑)。
神藤
游戏将在2021年发售,但我们再现的是2020年的涩谷。西口的终点站附近,最近确实发生了很大变化,所以没能来得及反映到游戏里……
4Gamer:还有一个和街区有关的问题,东和唱片和PARCO等等,有很多实际存在的店铺。和实际存在的企业的合作会有很多吗?
平野
涩谷的地标性企业都是在获得了正式许可之后才编入了游戏中。在前作都是使用了类似的名字,而本作的要点是实际存在的经典,可以享受更加真实的涩谷作为故事舞台。
神藤
只是关于“109”,虽然获得了东急的许可,但在游戏中“104”是地标一样的存在,此处仍然保留了原样。
4Gamer:关于设计,不同技能的徽章会有不同的外观,本作也是全新制作的吗?
伊藤
是的。有少数的徽章沿用了前作的设计,本作新设计的徽章有300枚以上。实际上也有很多活跃在各个领域的设计师参与了设计。
4Gamer:游戏的体量大概有多少呢?
伊藤
本作相比与前作内容丰富了许多。我认为通关大概需要50个小时。
神藤
如果要深入游玩的话大概可以花费三位数的时间。我们准备了像是人际关系图、徽章之类的收集要素,还有很多值得花费时间的战斗。此外,在游戏里满足各种条件的话,就可以得到像贴纸一样的涂鸦,还能把它们贴在宇田川町小巷的墙上。
关于登场角色
电击Online:本作的角色设计除了野村先生以外,小林元老师和山下美树老师也参与了设计,是谁创作了哪个角色呢?
神藤
关于队伍成员,主角龙胆是野村、弗雷特是小林、梛是山下设计的。主角团队Twisters的成员中3人的角色设计混在一起,可以感受到多样化的风格。
野村
最近多个登场角色的作品不断增加,这样的分工制也增加了。为了让成品有一定的统一性,设计阶段我也监修了两人的设计,游戏内画面由小林描绘了所有角色。
对自己来说是个人工作的角色设计由多个人来进行,产生了很好的影响,我感觉非常好。这种方式产生了一个人无法产生的想法和个性,我觉得很有趣哦。
电击Online:新登场的新宿死神的每个人都很有个性呢。
野村
那也是3个人分担的,我绘制了2个人。我们成为了很亲密的团队呢。
电击Online:前作的主角音操是拒绝与周围人产生关系这种类型的角色,但是这次的主角龙胆好像不是那样的性格呢。
神藤
虽然不像音操那样内向,但龙胆也是不怎么把自己展现出来的人。虽然不拒绝周围的人,但也没有主动性,是被开朗的热爱社交的弗雷特扯上关系的角色呢。
龙胆虽然是不张扬自己内心想法的角色,但在游戏中到处都有被迫做决定的局面。在这样的场面下,龙胆会做出怎样的选择,这与他的超能能力也有关系……这也是亮点。
电击Online:音操的标志是头戴式耳机,龙胆则是口罩呢。
野村
音操的耳机是他与别人有距离感的标志。这次我们也想给龙胆设计一种这样的标志。
当时的涩谷,经常能看到戴着口罩的年轻人在玩手机,看到这样的场面龙胆也想尝试这样。我认为口罩也可以表达出和他人的距离感。真没想到会有这样的时代。
神藤
野村是在几年前就已经设计了龙胆,与防疫口罩完全无关。在《美妙世界》的官方Twitter上本人也提到了,完全是偶然。
野村
国外的人看到龙胆,会有人生气地说“不要把口罩挂在下巴上”。如果是在疫情情况下设计的话,我想应该会这么做的。
Fami通:音操是避免和别人接触的类型,特征就是头戴式耳机;龙胆的类型……口罩是他的象征对吧?
野村
是的。龙胆最初是有这样的设定,自己的话不会直接说出口,而是通过SNS来表达,所以口罩就成了他的特征。但是,实际在游戏中受到弗雷特的影响,倒也不是那么无口(笑)。
神藤
不会明确地说出自己的想法,总是把选择交给他人,就是这种感觉吧。
电击Online:梛是队伍里唯一的女生,总觉得是能给人留下深刻印象的角色……(笑)
伊藤
这次我想在Twsiters队内设计一些热闹的对话,在寻找与之相匹配的角色的时候,终于发现了梛的设计。
Fami通:和成员们的对话保留了漫画风格,很有趣呢。另外,梛的设计给人留下很深的印象呢(笑)。
野村
从国外社交媒体的评论来看,梛似乎很受欢迎呢。她的角色设计是本作加入的山下美树,弗雷特则由小林元担当。我们希望通过3个人的设计,创作出只有一个人无法产生的想法和个性的设计。
Fami通:实体版封面插图上画着新宿死神的紫阳花(ショウカ,Shoka),那是哪位设计的?
野村
是我自己。
Fami通:能在封面上,也就是说……?
野村
(看了看平野)你看变成这样了吧?(笑)
平野
这一点就不要深究了(笑)。
野村
这次在封面设计上也相当伤脑筋。因为登场角色非常多,故事里也有很多秘密。
宣传担当:请就此打住(笑)。
关于游戏系统
Fami通:死神游戏和前作相比规则似乎有所变更?
神藤
《美妙世界 -Final Remix-》中追加的新章节“A NEW DAY”中,已经表明了新宿已经被消灭。在本作中因为经历了音操等人的战斗而显得人手不足的涩谷死神迎来了从新宿前来的死神。这之后,新宿死神的椎叶(シイバ,Shiba)成为了游戏管理员,展开了新的死神游戏。因此,游戏的规则和前作有所不同。
Fami通:因为规则不同,所以死神徽章的设计也不一样了吧。
神藤
是啊。
野村
关于死神徽章,好像有人已经注意到了。
Fami通:龙胆有“重启”(リスタート,Restart)这种固有的超能,那么其他的队伍成员也会有固有的超能,是这样的吧?
神藤
是的。这次的死神游戏需要用到那些超能来突破难关。
野村
我们最初就已经考虑了让队伍成员所有人都有固有的超能,能力名使用通称这种设定。
电击Online:原作的特点是完全使用了DS的机能。在制作续作的时候,野村先生有没有提出与主机相关的指示呢?
野村
因为前作平台是DS这种充满个性的硬件,所以加入了DS特有的各种功能,不过这次对硬件的处理不太一样。从最初的开始想做成多种功能,活用机种的特性很辛苦。所以我就反过来询问开发团队能做到什么。“在操作方面能达到前作那样的冲击吗?”之类的。
角色方面有相当多的提案。如果要开发续作的话,这个角色应该这样、那个角色应该那样,我心中有这样的方向,让南师作为队伍成员加入也是其中的一环。
注:南师猩在前作中作为死神登场,于《Final Remix》的“A NEW DAY”一章结尾被新子子复活。
电击Online:从宣传片来看,这次也会有动作性很强的战斗吧。
野村
伊藤说,这次的战斗是同时操作队伍成员。不是切换成员战斗,而是同时操作。一开始我并没有意识到这一点,但听了详细情况后,我才有种“原来如此”的感觉。虽然担心最新硬件能不能提供《美妙世界》独特的操作感,但是这样看来是没有问题的。
公开中的宣传片很难展示战斗系统,不过那个视频还没展现全貌。同时操作多个角色的少见的动作系统,请等待后续报道。
Fami通:那么,接下来是关于战斗的问题。这次是团队战,从宣传片等消息来看,似乎最多有4人参加?
野村
我没法给出详细的答案,但我可以说有4人以上。
Fami通:啊,是这样吗!Ruinbringers目前只公布了Susukichi(ススキチ)和亚未(ツグミ)两个人,是因为成员还没有完全公布,各队伍的人数是一样的吧?
注:松苗亚未(マツナエ ツグミ)于《Final Remix》的“A NEW DAY”一章中出现,当时仅有几个剪影。在《新美妙世界》发表宣传片中公开了其日文名。
神藤
每个队伍的人数都不一样。
Fami通:团队战是3对3,或是4对4这样,人数对等进行的吗?
神藤
不是这样的。
Fami通:原来如此……好像还有很多不能透露的事情呢……在战斗中,好像可以使用给每个成员设置的徽章的超能,在《美妙世界》使用触摸屏直接操作是其特征。在本作会有什么样的操作感呢?
伊藤
每一个徽章上都有一种超能,用哪个按键发动哪个徽章的超能是有关联的。例如,连按某个键是连续攻击,又或者是长按其他键是发出火焰,大概就是这样的感觉。也可以同时发动好几个超能。
Fami通:同时!?听上去好像很爽快啊!
伊藤
同时发动超能的话,就可以让多名角色一起行动,就可以产生实时的团体战气氛。在将敌人打飞后落下岩石,这种组合也是可能的,相当有爽快感。
野村
前作的操作方式也很新颖,要说本作的创新点在哪里的话,我觉得是“能同时操作全员”这一点吧。
Fami通:在宣传片中,与巨大的噪音战斗的场景也给人留下了深刻的印象。
伊藤
为了让玩家能够集中于角色的操作,我们会适时移动照相机来展示敌人,从观感上能够享受华丽的战斗。战斗的镜头移动是很有讲究的。因此,我认为本作相比于前作更能让人对战斗系统上瘾。
野村
现在公开的视频可能有点难以理解,但是在今后将要公开的宣传片中,我想大家会切实感受到刚才说明的要素。
Fami通:非常期待。在《美妙世界》里有意识地搭配装备也非常重要,这方面的要素在本作中会怎样呢?
伊藤
是的,品牌等设计沿袭了前作,作为系统也有创新的部分。角色装备时尚道具的时候,如果满足条件的话,装备拥有的能力就会发动。作为本作的新要素,增加了名为“角色板”(キャラクターボード)的类似人际关系图的特征要素。
Fami通:人际关系图?
伊藤
是的。这是一种通过推动故事情节的进展,完成支线剧情等方式与更多的人建立关系,从而完成的类似技能树的要素。在关系图上的每个角色都有对应的奖励,完成任务之后可以获得这些奖励。
Fami通:这真是独特的系统啊。其灵感来源于哪里呢?
伊藤
是因为我们想设计一种稍微不一样的技能板(笑)。
神藤
人际关系这个部分,在前作中也没有被深入挖掘。在加入了这个部分之后,对于角色发展有益,也能够了解和遇到的角色之间的关系,是一个非常有趣的系统。
野村
我们认为新颖的系统是《美妙世界》中首要考虑的部分,所以大家们应该会乐在其中。
(4Gamer)
伊藤
虽然和主线关系不大,但在涩谷有各种各样的人,例如商店的店员,他们和主角龙胆关系紧密的话,就形成了人际关系图。这种关系图也就是技能树,通过与特定人物增进联系,就能够获得各种各样的奖励。
例如对于商店的店员,在那里买很多东西的话,就能够和店员关系变好,技能树也能够扩充,大概就是这种感觉。此外这种关系还能让玩家的行动变强。
4Gamer:对每个人物都有“亲密度”的设定吗?
伊藤
使得,在系统内部设定了对应的参数。使其增加的条件每个人也不一样。
神藤
只要初次见面就会在人际关系图上出现,通过进行与人物相关的行动,参数就会上升,从而得到奖励。例如在遇敌时的连战最大次数会增加,游戏中有用的功能也会在这个技能板上解锁,也让探索街道更有动力。
4Gamer:店员之外的人有什么条件呢?
神藤
故事的推进、完成对话时出现的支线剧情等都可能是条件。
4Gamer:人物有很多吗?
伊藤
是的。完成支线任务之后,人际关系图的全貌就像是大脑突触一样,变得非常复杂。
4Gamer:前作是2D图像,使用了触摸屏的操作给人留下了深刻印象。这次变成了3D,从系统上来看是什么样的感觉呢?
伊藤
确实,前作使用了很多“只有Nintendo DS才有”的设计,也获得了玩家们的好评。从那个时候我们就意识到只有“美妙世界”才有的“新体验”对于续作来说也是非常重要的。
基于这个想法,本作中加入了能够实时操作队伍角色全员的动作系统。这将是至今为止都没有体验过的、充满自由和速度感的操作,而且即使是不擅长游戏的人也能乐在其中的设计。
神藤
前作的亮点之一就是充分利用了DS的机能,同时在上下两个屏幕进行对战的新颖系统,但我们也意识到对于轻度玩家来说难度太高了。
在智能手机版中,两个屏幕合二为一,加入了能够同时操作两名角色的系统。“能否将这一系统进一步发展,操作更多人呢”,这就是本作战斗系统的开端。
4Gamer:本作是《王国之心》系列的开发团队的作品,从PV来看的话,似乎沿袭了该系列的动作性,实际又是如何呢?
伊藤
《王国之心》的设计理念是,即使不擅长动作游戏的人,只要按下对应的按键也能做出华丽的动作,从这个意义上来说很接近。
本作的战斗系统是一个按键对应一个角色的攻击,通过按键的连击、长按、按下后松开等操作,来实现对应角色的攻击。如果同时按下多个按键,多个角色就会同时攻击,虽然是很直观的操作,但意外地没有做过这种系统,我认为将会带来新的体验。
神藤
每个按键操作的角色不同是本作的特色。
4Gamer:也就是说,在操作多个角色的时候,不需要选择角色的操作,而使实时行动对吧。
伊藤
是的。另外,我们还采用了按键与徽章相关联的与之前不同的设计。例如装备了“连按按键就能发动剑斩”这个效果的徽章的话,操作时就会做出对应的攻击。
4Gamer:这样的话,同一按钮操作的徽章不能同时装备给多个角色吗?
伊藤
不,实际上同时装备也是可能的,这种情况下一个按键可以使两名角色行动。如果深究的话,我想就能享受到“美妙世界”式的新颖操作了。
平野
随着游戏的进行,这些功能会慢慢开放。操作比较简单,但深入游玩就会变成有深度的游戏系统。
结语
电击Online:请向等待发售的人们说一些什么吧。
神藤
现在动画正在热播中,动画结束后的下个月会有续作游戏发售。现在正是了解作品的最佳时机,至今为止还没有了解的人也试着接触一下《美妙世界》吧!还有,在Nintendo Switch上可以玩到的《美妙世界 -Final Remix-》的下载版,在5月5日之前五折优惠,这边也请尝试一下!
野村
14年前原作发售以后,热心的粉丝们一直希望能有续篇,现在终于能回应这个呼声了。我自己,到现在还不敢相信续篇的存在,不过,我们制作了不输于前作的新颖又有趣的游戏,敬请期待发售。
Fami通:《新美妙世界》中也加入了很多新颖的系统。那么,最后请说一下对后续内容的期望。
伊藤
在保持了《美妙世界》成瘾性、新颖程度的前提下,顺利地推进剧情大概需要50个小时结束。支线剧情也很丰富,希望本作能成为让大家充分乐在其中的内容满满的作品!
平野
本作也由石元先生(石元丈晴)担任音乐,收录了约30首新曲和前作中很受欢迎的约20首曲目。也请多多关注音乐方面。另外,《美妙世界 -Final Remix-》的下载版促销也在2021年5月5日前进行中,如果有兴趣的话也请多多关照这边。
神藤
《新美妙世界》是在动画完结后不久就会发售,希望大家能够维持高昂的情绪来继续游玩游戏。希望无论是初次接触《美妙世界》的人、已经玩过前作的人还是从动画开始接触的人,都能够享受其中的内容,敬请期待。
野村
故事情节的规模非常宏大,也有很多地方很难在发售前公布。不过游戏系统正如刚才所说的那样,这次也加入了很多相当新颖的内容。虽然已经公开了很多角色但还有一些角色没有公开,敬请期待后续消息和追加消息。
4Gamer:最后请说一下对于发售的期望。
神藤
那么我就作为代表发言了。希望无论是从本作开始还是已经玩过前作的玩家们都能够充分享受,我认为这是一部值得玩下去的有趣的作品。尤其是战斗系统很有趣。我们开发团队也是,太沉迷于战斗,其他的工作都没法推进了(笑)。敬请期待!
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新美妙世界(新すばらしきこのせかい)
- 发行商:史克威尔艾尼克斯
- 平台:Nintendo Switch / PlayStation 4 / PC (Epic Games Store)
- 类型:动作RPG
- 发售日期:2021年7月27日(PC版2021年夏)
- 价格:7480日元(含税)