Fami通访谈(2025-03-28)
(原标题:《无法成眠的伊达键 - From AI:梦境档案》紧急采访。新增极限逃脱环节,外传亦具十足体量。与复活的伊达&瞳绊并肩拯救伊丽丝,挑战逃脱游戏。)
在2025年3月27日播出的“任天堂直播会 2025.3.27”中,Spike Chunsoft正式公开新作《无法成眠的伊达键 - From AI:梦境档案》。
本作是《AI:梦境档案》系列的外传,该系列首作《AI:梦境档案》于2019年9月19日发售,第二作《AI:梦境档案 涅槃肇始》于2022年6月23日发售。
故事始于首作结局之后。系列初代主角伊达键将再度携手眼球型AI“瞳绊”,为拯救被迫参加危险逃脱游戏的网络偶像“A-set”左岸伊丽丝,于东京某地挑战谜团事件。
配合本次发表,我们通过邮件采访了Spike Chunsoft团队,了解企划启动契机及部分游戏系统详情。
距前作约三年,备受期待的新作以“外传”形式亮相,本次企划因何启动?
开发团队
前作《AI:梦境档案 涅槃肇始》发售后,不仅日本本土,全球粉丝都发出了“续作何时推出”的热切呼声。
我们虽考虑过直接开发正统续作,但本社总监山田和也提出“希望打造风格迥异的作品”。从其企划书中,我们看到了拓展《AI》系列世界观的潜力。虽为外传,内容体量绝不逊色。
本次剧本仍由打越钢太郎先生执笔吗?
开发团队
打越先生以“系列总监兼剧本监修”身份参与项目。具体而言,他审阅了山田撰写的初期剧情大纲与剧本,并多次参与实机测试提供改进建议。
山田此前负责梦境环节整体设计及搜查环节脚本编写。本次他同时肩负总监职责与全剧本创作。打越先生评价山田的剧本“完美复刻了我的创作风格”,品质敬请期待。
本次舞台背景与时间线如何设定?
开发团队
时间线紧接首作结局。因此伊丽丝仍是女高中生,瑞希也保持幼年形象。故事始于伊丽丝遭UFO绑架被迫参加危险逃脱游戏,伊达与瞳绊携手助其脱困。
新增“逃脱游戏”要素令人联想到打越先生×Spike Chunsoft的《极限逃脱》系列,具体内容如何?
开发团队
将作为继传统“搜查篇”、“梦境篇”后的第三大核心玩法登场。质量与体量俱佳,值得期待。
最后请对读者说几句。
开发团队
虽为“外传”,但亦可视为正统续作无法呈现的《AI》系列新维度。本作凝聚了团队挑战创新的心血,剧本经打越先生严格把关,趣味性有保障。敬请期待。
Fami通访谈(2025-04-23)
(原标题:《无法成眠的伊达键 - From AI:梦境档案》专访。监修的打越对“就算没有我,也能描绘出《AI》的世界”的“打越风格”重现度之高感到惊讶。)
《无法成眠的伊达键 - From AI:梦境档案》是预定于2025年7月25日在Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PC发售的冒险游戏。
这是由经手《Ever17》与《极限逃脱》系列的打越钢太郎参与的《AI:梦境档案》系列的新作,是与至今的编号作品不同,加入逃脱游戏要素的外传(这次打越担任“系列总监/剧本监修”)。
本篇报道采访了从第一作就担任制作人的饭冢康弘、本作的总监山田和也,以及打越三人,询问了作为外传诞生的本作的特征等。
饭冢康弘(いいづか やすひろ)
Spike Chunsoft执行董事兼美国分公司CEO。从系列第一作开始就担任制作人。也是游戏的关键“刑侦题材”“潜入梦境”等创意的提出者。
山田和也(やまだ かずや)
隶属于Spike Chunsoft。本作担任总监兼剧本。在系列作品中,从索姆尼乌姆部分的设计开始,以“助手”的身份活跃。
打越钢太郎(うちこし こうたろう)
隶属于Too Kyo Games。虽是本系列的创始人,但这次不担任总监和剧本,而是以系列总监兼剧本监修的身份参与。
距离前作约3年,备受期待的新作以“外传”的形式问世,可以告诉我们这次项目开始的经过吗?
饭冢
时期大概是2023年4月左右。前作《AI:梦境档案 涅槃肇始》发售之后,不仅是日本,世界各地的粉丝都在询问“续作还没好吗”。但是打越先生很忙,因为日程安排的关系,很难立刻开始以打越先生为中心的项目。于是我们以“外传”的形式提出了新的企划。
不是编号作品的理由是?
饭冢
因为不是打越先生主导的作品。另一方面,也是表明了即使打越先生不参与,系列作品也会继续进行下去的决心,以及今后的可能性。
关于今后的可能性,这次发表的“逃脱部分”等似乎也加入了很大的变化。
饭冢
其实本作原本是打算做成体量精简的仅发布下载版的作品。
山田
我们也是在接到这样的指示后开始制作的,但实际开始制作后,大家就互相激励着表示“既然是《AI》,不做到这种程度可不行啊”……
饭冢
回过神来,已经变成了不逊色于编号作品的分量,甚至还加入了逃脱部分这样的新要素(笑)。不过,关于剧本分歧,这次基本上是单线的流程。
打越先生这次不是以总监,而是以系列总监和剧本监修的头衔参加的,实际上他是如何参与的呢?
打越
内容就和头衔一样,我阅读山田先生写的剧情和剧本,反馈我的意见。当初我心想“应该不会全部接受吧”,也提出了严厉的要求,但实际一看,我想要的东西全部实现了,让我非常惊讶。
打越先生没有直接执笔,所以似乎也有人担心“打越风格”会变成什么样……
打越
关于这点不用担心。实际上,我在监修时试玩了一下,和之前的《AI》系列作品相比毫不逊色,让我感到很害怕。即使没有我,也能描绘出《AI》的世界。我是不是从下次开始就要被晾在一边了呢(笑)。人物描写和故事展开都和我写的差不多,我的技术完全被偷走了。
饭冢
何止是偷,我们是抱着将其升华,创作出更好的作品的干劲来做的。所以听到打越先生这么说,我很高兴。
打越
搞笑部分和荤段子等也控制在了恰到好处的程度,让我觉得,这下子完全被超越了。
山田
关于搞笑的要素,我平时经常看搞笑节目,可能是这个成果体现出来了(笑)。
饭冢
像是档案之类的等小neta,山田和另一位剧本作家也熟知打越先生的技巧,写得很扎实。说不定从下一部作品开始,打越先生不在也没问题了(笑)。
打越
等一下啊!(笑)
饭冢
刚才的只是玩笑话,但工作人员也成长到了这个地步,所以本作也能充满自信地呈献给大家。
打越
作为外传来说完成度太高了,反而不协调。在我心中,这是一部《AI 2.8》左右的作品。
《无法成眠的伊达键》这个标题是怎么决定的?
打越
我从很多候补中最终选了两个,觉得“听起来不错”就顺利决定了。《AI》系列的标题决定得比较早,因为还要做Logo。
关于这个Logo,由红、蓝、紫“3色”构成是其特征呢。
山田
虽然还不能说太多,但是如果玩到最后再看这个Logo,就会觉得“啊,原来是这个意思”,我们是抱着这样的想法来设计配色的。先说一点,紫色是伊达的颜色。
这样的话,红和蓝是从哪里来的也很令人在意呢……
山田
还有一点,本作有第3部分“逃脱部分”等,“3”这个数字是关键,Logo的配色或许也和这个有点关系……
这些“暗示”很令人在意啊(笑)。这次同时也发表了主视觉图,可以告诉我们画在这里的两个新角色吗?
山田
穿白衣的女性是月夜野日菜。本作的时间顺序是在第1作和第2作的过去篇之间。伊丽丝还是女高中生,瑞希也以年幼的模样登场。
玩过第1作的人应该知道,因为某个原因,Psync装置的操作员不在了。于是他的弟子日菜就作为替补工作。只是如果只是操作Psync装置的话,是不会在主视觉图中登场的,所以当然,这是有什么原因的(笑)。
饭冢
另一个人是明美,她是掌握本作故事关键的逃脱游戏“The Third Eye Game”的主办者。
山田
她的设定是从宇宙来的爬虫人(蜥蜴人)。然后本作的故事,是从伊丽丝被她们的UFO绑架,被迫参加逃脱游戏,伊达向她求助……开始的。
是敌方的重要人物呢。
山田
另外,被伊丽丝求助的伊达和瞳绊,也在反复使用Psync的过程中,知道了梦境世界和逃脱游戏有关。然后为什么明美要举办逃脱游戏,日菜又和这有什么关系……随着故事的推进,这些也会逐渐明朗。
关于其他角色,系列作中熟悉的角色们也会登场吗?
饭冢
除了她们两个之外,当然也会有新角色登场,不过在第1作中没有退场的角色们也大致上都会出现。
山田
我个人是想描写从第2作开始的角色和伊达的关联,所以能出场的角色都会尽量让他们出场。特别是严和莱恩的关联,是一定要写的。至于其他角色会以什么样的形式出场,就请各位期待今后的发展了。
逃脱游戏是本作的重要新要素,这个创意是从哪里来的呢?
山田
在开发团队中,我们整理了包含逃脱游戏在内的各种方案,让打越先生看过之后,他便说“逃脱游戏不错哦!”,很积极地推荐了这个方案(笑)。于是我们便下定了决心。
饭冢
加入逃脱游戏这个新要素,不仅成为了本作的亮点,也成功地和编号作品做出了区别,这点很不错呢。因为《极限逃脱》的开发人员也有参与,所以我想应该也能吸引到那部系列的粉丝。
说到打越先生×Spike Chunsoft的逃脱游戏,就是《极限逃脱》系列了。本作会是怎样的内容呢?
山田
作为继以往的“搜查部分”、“梦境部分”之后的第三种主要部分登场。其中也有一个关卡需要花4、50分钟才能通关,无论质还是量都敬请期待。
打越
因为结构变得复杂,所以我想行家们应该也能乐在其中。
饭冢
因为大作关卡接二连三地出现,导致开发的工作量膨胀到不得了的地步,山田被工作人员们怨恨了(笑)。
山田
系列作中常见的梦境部分,这次也能享受到华丽的展开,而逃脱部分也为了不逊色于前者,准备了各种各样的大机关。另外,也到处塞满了意识到《极限逃脱》的机关和小neta。
打越
另外,由于收录日程的关系,《极限逃脱》系列的逃脱部分没能全部语音化,但本作实现了这一点,让我觉得“真有你的!”。需要多次对话才能变化的台词也全部语音化,让我很惊讶。
山田
我也觉得自己做了很疯狂的事。感谢协助的各位配音员和工作人员。
打越
另外,我认为现实世界无法办到的“真实逃脱游戏”,只有游戏才能办到的大机关也是看点。
我认为寻找梦境部分的题材也很辛苦,这次准备了怎样的舞台呢?
山田
这次由于我担任总监和剧本,所以梦境部分由其他工作人员制作。虽然我本来觉得在创意上要制作新的舞台变得越来越困难了,但他们以过去没有的切入点,做出了更疯狂的东西,真的让我很惊讶。
饭冢
由于各工作人员像是竞争般增加工作量,想要做出好东西,所以作为管理方的我们一直提心吊胆呢(笑)。
这次的故事是单一路线吗?
山田
主线是单一路线。虽然也想要挑战打越先生擅长的复杂分歧路线,但这次我决定将心力放在逃脱部分和梦境部分,以及这两个部分的组合上……不过,虽然称不上分歧,但还是加入了“小游戏”。
关于其他要素呢?
山田
这次也加入了前作也有的,收集眼珠来解放设定图的要素。另外,也以过去没有的形式制作了附带要素。
饭冢
请当成是开发人员的胡闹(笑)。虽然作业量因此增加……但结果加入了很厉害的东西。内容请等到发售之后再期待。
系列中不可或缺的要素,伊丽丝她们唱歌跳舞的“歌曲”场景,在本作中会如何呈现呢?
打越
当然有。
饭冢
因为只有这个不能少。顺带一提,这次作词由山田负责。
那么,可以告诉我们现在的开发状况吗?
饭冢
游戏本身已经完成,分级审查也结束了,只剩下工厂压盘。所以发售日不会从7月25日再往后延。
真是好消息。既然已经完成,可以透露一点情报吗……?
饭冢
这部分会依序公开(笑)。请再稍等一下。最后,我想大家难免会有《AI》=打越先生的印象。不过,这次的标题即使不是由打越先生执笔,我也有自信能以《AI》自称。希望大家务必玩玩看,然后提供回馈意见。希望这些意见能成为下一部作品的养分。